Call for Papers Vol. 4, n.1, Giugno 2020

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Call for Papers Vol. 4, n.1, June 2020

 

Digital Hermeneutics

 

Editori invitati: Possati, Luca (university of Porto), Romele, Alberto (université catholique de Lille)

Deadline (articolo completo): 31 maggio 2020

Linee guida per gli autori:

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Nel mondo contemporaneo le tecnologie digitali giocano un ruolo fondamentale a livello economico, politico, comunicativo e culturale, in maniera spesso invisibile o che diamo per scontata. Tuttavia, mentre molto è scritto su come vengono utilizzate le tecnologie digitali e sulle attività che supportano e modellano, riflettere in maniera rigorosamente filosofica sullo statuto del “digitale” resta ancora un’impresa rara e complessa. Tuttavia, è necessaria una comprensione ampia, non meramente tecnica, e critica del “mondo digitale”.

L'espressione “ermeneutica digitale” indica uno dei modi in cui questo compito può essere assolto. Unificare questi termini (“digitale” e “ermeneutica”) significa modificare entrambi. Da un lato, considerare le tecnologie digitali come qualcosa da interpretare implica studiarle non solo dal punto di vista della logica matematica, della teoria dell'informazione o dell'ingegneria, ma anche da quello della linguistica, del simbolismo, della fenomenologia e della critica sociale. Dall’altra, applicare l'ermeneutica alle tecnologie digitali significa formulare la questione del significato in un modo completamente nuovo. Ciò conferma che la scienza e le tecniche “creano intuizioni filosofiche” (Bachelard 1934, 7) e sono straordinarie “macchine filosofiche” (Beaune 1980, 10).

Seguendo Ihde (1991, 2009), teniamo in considerazione quattro elementi della fenomenologia husserliana: a) l’analisi variazionale, o multistabile; b) l’incarnazione, cioè l’esperienza di avere un corpo; c) il mondo della vita; d) l’ontologia interrelazionale, o intenzionalità. La tecnologia digitale trasforma profondamente questi quattro aspetti: a) la multistabilità diventa navigazione in Internet; b) l’incarnazione diventa la trasformazione che il corpo subisce attraverso i dispositivi digitali; c) il mondo della vita diventa il contesto culturale definito dal software; d) l'intenzionalità diventa la rete.

Il primo compito di un'ermeneutica digitale è evitare un “idealismo digitale”, cioè l'idea che il mondo intero possa essere ridotto a una rappresentazione digitale, una stringa di 1 e 0 secondi. Nel fare ciò, l'ermeneutica digitale riprende il concetto di “distanziazione”, che è il contributo essenziale di Ricoeur all'ermeneutica. Proprio come il testo, secondo Ricoeur, deriva da un movimento di distanziazione dal mondo dell'azione, ma solo al fine di trasfigurare questo mondo e arricchire l'esperienza dei soggetti / lettori, anche le tecnologie digitali si allontanano dal mondo ordinario dell’esperienza, ma solo per tornare ad essa in una nuova forma. Pertanto, il compito dell'ermeneutica è quello di far luce sulle radici pragmatiche, sociali e simboliche del digitale. In questo, l'analisi e la critica dei concetti di “traccia digitale” e “datafication” della nostra società sono essenziali (Romele 2020; De Mul 2015). Ma ci sono anche altre due sfide principali: a) l'analisi delle nuove forme di materialità create dalle tecnologie digitali (Hayles 2005; Kirschenbaum 2004), che non sono affatto neutrali (smartphone, laptop, chip, hard disk, RAM, ecc.); b) la valutazione critica della nozione di informazione in relazione alla filosofia dell'informazione (Floridi 2011, 2019) e alla teoria dell'informazione classica (Shannon 1948).

Il dossier si concentrerà su quattro assi di ricerca:

1. L’immaginazione digitale. Dipendiamo da algoritmi per ottenere un passaggio in auto, scegliere quale libro acquistare, quale film guardare o eseguire una prova matematica. Gli algoritmi regolano i mercati finanziari, i grandi flussi di dati, in ogni parte del mondo. Se vogliamo capire le condizioni di questa dipendenza e la distanza tra “virtuale” e “digitale” (Vial 2013), dobbiamo sviluppare un modello di “lettura algoritmica” che non sia meramente tecnico (Finn 2017; Sack 2019). Gli algoritmi sono “macchine immaginative” o “macchine culturali” (Manovich 2013; Romele 2018). Ma con che tipo di immaginazione abbiamo a che fare? Le tecnologie digitali creano un mondo che deve essere interpretato per accedervi pienamente. Inoltre, nel mondo digitale il soggetto umano non è più il centro del significato. Fenomeni come l'apprendimento automatico (machine learning) o la visualizzazione dei dati (data visualization) interpretano i soggetti umani (i loro bisogni, il loro modo di agire e pensare, ecc.) ancor prima che essi li usino e li interpretino. Concetti tradizionali come identità, soggettività, immaginazione e coscienza devono essere completamente ridefiniti.

2. Ermeneutica del Software. I concetti di codice, simbolo e linguaggio diventano enigmatici nelle tecnologie digitali. Esiste una relazione molto stretta tra scrittura e computazione (Bachimont 2010). Oggi il linguaggio predominante è il software. L’analisi dei linguaggi di programmazione è quindi una tappa obbligata dell’ermeneutica digitale. Ma che cos’è il software? Esiste una differenza tra software e algoritmo? Che cos’è un linguaggio di programmazione? Il software ha una dimensione culturale, immaginaria, estetica e persino retorica (Chun 2013; Berry 2013). Tuttavia, “il software non è mai stato definito in modo univoco” (Frabetti 2015). A questo livello, il compito di un’ermeneutica digitale deve essere quello di andare oltre una lettura meramente tecnica del software e far luce sulla sua storicità e sul suo statuto ontologico. Il software è un oggetto astratto o concreto? È un oggetto o un processo? “I linguaggi di programmazione sono il frutto di uno sforzo per descrivere le arti meccaniche nei linguaggi delle arti liberali” (Sack 2019).

3. Ermeneutica del video-game. Che cos’è un videogioco? In che modo i videogiochi possono trasformare la nozione di divertimento e allucinazione? Che cosa possono dirci sul mondo digitale? I videogiochi consentono un’esperienza distaccata dalla nostra vita quotidiana. Dobbiamo cogliere la singolare esperienza che si produce nel videogioco, che è una trasformazione essenziale del play (Triclot 2013). “Il videogioco è l'oggetto digitale totale”; esso “esporta sempre più i suoi codici e la sua cultura in tutti gli insiemi e le filiere del sistema tecnico digitale, nonché nelle più diverse pratiche sociali. [...] Il digitale è intrinsecamente ludogeno [ludogène]” (Vial 2013, 185). Nei videogiochi (almeno nella maggior parte di essi) la sospensione della relazione diretta con il mondo mira a trasformare profondamente la nostra esistenza ordinaria e il nostro rapporto percettivo con il mondo. “Le alterazioni fenomenologiche e le esperienze virtuali sviluppate dai media digitali interattivi non possono aver luogo senza una trasformazione ontologica” (Gualeni 2014). Tuttavia, i videogiochi possono trasmettere anche contenuti ideologici. Per questo motivo, è altrettanto fondamentale una critica politica del videogioco.

4. Politiche del digitale. Le recenti discussioni sulla società postindustriale, la società dell'informazione, la società delle reti, la società disciplinare, la società del controllo e l'informatizzazione sono tutti modi per cercare di capire come il cambiamento sociale sia indissociabile dal cambiamento tecnologico. Sociale e politico non sono esterni alla tecnologia. Il compito principale, in questo senso, è una analisi critica del concetto di “rete”. Come ha sottolineato Galloway (2004), il principio fondante della rete non è la libertà, ma il controllo. La potenza di controllo risiede nei protocolli tecnici che rendono possibili le connessioni di rete. Tali protocolli possono considerarsi nuove forme di “violenza simbolica” (Bourdieu e Passeron 1970). In questa situazione, qual è la relazione tra rete e potere politico? Qual è la relazione tra rete e immaginario collettivo di una società (Castoriadis 1975)? Come può la politica avere un “buon rapporto” con il mondo della rete, ossia un rapporto che escluda il controllo totale ma anche la subalternazione?

 

Questo volume di “Critical Hermeneutics” sarà presentato in una conferenza che sarà organizzata all'Università di Porto, alla presenza di esperti internazionali.

 

BIBLIOGRAPHY : Bachimont, Bruno. 2010. Le sens de la technique. Paris: Les Belles Lettres. Berry, David M. 2011. The Philosophy of Software. London: Palgrave Macmillan. Bourdieu, Pierre, Passeron, Jean-Claude. 1970. La reproduction. Paris: De Minuit. Bratton, Benjamin. 2015. The Stack. Cambridge: MIT Press.  Castoriadis, Cornelius. 1975. L’institution imaginaire de la société. Paris: Seuil. Chun, Wendy. 2013. Programmed Visions. Software and Memory. Cambridge: MIT Press.  De Mul, Jos. 2015. “Database Identity. Personal and Cultural Identity in the Age of Global Datafication.” In Crossroads in New Media, Identity and Law. The Shape of Diversity to Come, ed. Wouter de Been, Payal Aurora, and Mireille Hildebrandt, 97–118. London: Palgrave Macmillan. Finn, Ed. 2017. What Algorithms Wants. Imagination in the Age of Computing. Cambridge: MIT Press. Floridi, Luciano. 2011. Philosophy of Information. Oxford: Oxford University Press. Floridi, Luciano. 2019. The Logic of Information. Oxford: Oxford University Press. Frabetti, Federica. Software Theory. London and New York: Rowman&Littlefield. Galloway, Alexander R. 2004. Protocol. How Control Exists After Decentralization. Cambridge: MIT Press. Gualeni, Stefano. 2014. “Augmented Ontologies, or How to Philosophize with a Digital Hammer”, Philosophy & Technology 27, 177-199.  Hayles, N. Katherine. 2005. My Mother Was a Computer. Digital Subject and Literary Texts. Chicago and London: Chicago University Press. Ihde, Don. 1991. Technology and the Lifeworld. Bloomington: Indiana University Press. Ihde, Don. 2009. Postphenomenology and Technoscience. The Peking University Lectures. New York: Suny Press.

Kirschenbaum, Matthew. 2004. “Extreme Inscription. Towards a Grammatology of the Hard Drive”, Text Technology, 2, 90-125. Manovich, Lev. 2013. Software Takes Command. London: Bloomsbury. Romele, Alberto. 2020. Digital Hermeneutics. London: Routledge.  Sack, Warren. 2019. The Software Arts. Cambridge: MIT Press. Shannon, Claude. 1948. “A Mathematical Theory of Communication”. Bell System Technical Journal 27 (July): 379-423; (October): 623-656. Triclot, Mathieu. 2013. Philosophie des jeux video. Paris: La Découverte.  Vial, Stéphane. 2013. L’être et l’ecran. Paris: Puf.